Scénario test pour le système de jeu
Scénario test pour le système de jeu
Type : Action / Donjon / Space Pirate
Histoire :
Année 2222
L’humanité a fait ses premiers pas dans l’espace depuis un moment. Le système solaire est conquis et les systèmes environnants sont colonisés ou en cours de colonisation. Chaque système a sa propre gouvernance et des tensions aux bordures se font parfois ressentir. L’empire Sol, venue du système solaire, et sa fédération de planète est le plus dominant car s’étendant dans plusieurs systèmes fédérant aussi le plus de force armée.
En marge de toute cette société, nous trouvons des guildes et qui possède toute un code d’honneur. La guilde des pirates est l’une d’elle et vous en faites parties. Le mot d’ordre est le style et le panache! Cette guilde est autorisé à exister au sein de l’empire pour service rendu lors des grandes guerres. La guilde et l’empire délivre une lettre de marque leurs permettant d’attaquer, aborder et piller certaines classes de vaisseau spatiaux sans risque de représaille. Les vaisseaux se doivent de ne pas être à l’empire et de préférence à une nation étrangère à l’empire. La deuxième mission des pirates est aussi d’explorer et découvrir de nouvelle civilisation bien entendu en partageant ses découvertes contre quelques crédits.
Vous êtes rentrer d’une mission qui a fait parler de vous. Votre rôle de second, vous le connaissez depuis plusieurs années. Vous avez festoyé toute la nuit avec vos camarades. La lumière du matin pénètre lentement dans votre cabine. Soudain, quelqu’un frappe lourdement à la porte. “Debout là dedans! Vous avez de la visite!”
Tutorial:
- La porte ne s’ouvre pas (jet de dés d’action)
_ Discussion rapide + choix de répartition des CB _
- initiation au combat (juste faire un tour attaque et défense) sans arme et sans dégât
- initiation à la négociation (jet de dés action avec spécialité)
- initiation à l’observation (jet de dés action avec spécialité)
_ Petit brief avant la sélection des COMP _
Rendez vous officiel
Vous allez recevoir votre lettre de marque et être assigné à un petit vaisseau pour votre première mission officielle en bordure. Le vaisseau a un équipage de deux moussaillons qui s’occuperont du pilotage et du canon (gestion simplifié avec jet d’action générique). En plus de tout cela, vous recevez aussi votre sabre laser de capitaine ainsi qu’un cache-oeil électronique (améliorable en COMP).
Juste avant de quitter le bureau, Willy Meowley fait son entrée en retard. Il sera votre second dédié choisit pour ses qualités complémentaires aux vôtres.
…
La mission sera improvisée durant la session. Une petite phase de découverte de l’équipage se fera.
Puis la mission interviendra, un petit vaisseau à visiter(pour gagner un niveau) puis un plus gros (pour terminer la mission) et enfin poser un élément perturbateur pour une suite ou bien un retour à la guilde des pirates.
Chaque vaisseau sera préparé en amont avec la méthode de création du System2 .
Durée de la partie:
-
tuto 10 minutes + temps de choix des compétences
-
premier vaisseau 1d8+1 salle sans boss 20 minutes à 30 minutes.
Si c’est bien smooth alors une mini pause puis le grand vaisseau sinon fin du scénario
-
deuxième vaisseau 2d8+1 salle avec boss 1h max
Fiche Personnage préconstruit comme le scénario est un test du système
CB 1 à 5
FOR 1
DEX 1
**CON 1 PV ⇒ 7 + CON*4 **
PER 1
INT 1
LOOK 1
PP points de panache ⇒ ( LOOK + DEX ) * 2
Armes disponibles :
remis après le tuto - Sabre laser pirate capitaine + 1
Points de Vie
Les PV représente la vie de votre personnage. S’il tombe à 0, vous mourrez mais avant vous serez obligé de faire un jet de sauvegarde pour tenter de ne pas mourir mais juste tomber dans les pommes. Des PP peuvent être utilisés pour éviter la mort et de tomber dans les pommes, vous éviterez alors automatiquement l’attaque.
Les PV peuvent être récupérés :
- Au début de la session de jeu si du temps s’est écoulé dans l’histoire, 1D6 de PV regagner
- Repos dans la cabine médicale du vaisseau (restauration totale)
- Compétence soin pour une action réussi +5PV , une réussite CRIT +8PV
- Usage d’objet de soin
Points de Panache
Les PP sont là pour vous sauver de situation périlleuse voir la mort. Un pirate affrontera toujours la mort et les périls avec Panache!
Les PP peuvent être utilisé ainsi:
-1 relancer un jet raté
-2 réussite NON-CRIT automatique du jet
-2 réussite du jet de sauvegarde pour éviter la mort
-3 rend la moitié les PV en buvant une gorgée de Rhum
Les PP se regagne ainsi
+1 après chaque mission
+1 après un combat réussi avec une réussite CRIT
+3 après la défaite d’un boss
Compétences
Au départ, chaque personnage démarre avec 4 CP
Compétence fixe 1CP
| Armes blanches | Bonus +1 |
| Armes à distance | Bonus +1 |
| Combat à main nue | Bonus +1 |
| Escrime | Bonus +1 au sabre laser |
| Commerçant | Bonus +1 pour les actions commerciales |
| Séduction | Bonus +1 pour les actions de négociation |
| Fouine | Bonus +1 pour les actions de fouille |
| Chasseur de Trésor | Bonus +1 pour les jets pour la rareté |
| Vivacité | Bonus +1 à l’initiative |
Compétence améliorable
AC = anti échec critique
| Cout => | 1 CP | 2 CP | 3 CP | |
|---|---|---|---|---|
| Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | ||
| Guérisseur | Peut appliquer des soins à ses alliés | +3 PV | +5PV | +7PV |
| Sabreur | bonus pour l’usage d’une lame | AC | +1 | +2 |
| Arnaqueur | la vente de butin vous rapport plus | x 1,1 | x 1,25 | x 1,5 |
Armes
| Nom | DEG | effet en combat | |
|---|---|---|---|
| Sabre laser pirate basic | +0 | - | |
| Sabre laser pirate amélioré | +1 | - | |
| Sabre laser pirate capitaine | +2 | - | |
| Hachettes lasers à lancer | +0 | - | Hachettes lasers à manche magnétique, elles reviennent en main. Il leur faut un tour pour revenir donc prévoir une arme de support pour rester à distance. |
| Pistolet simple | +0 | - | |
| Pistolet double | +0 | - | peut cibler deux cibles en même temps si PER >= 2 |
| Fusil laser | +1 | - | |
| Fusil laser lourd | +2 | DEX -1 | Plus lourd à manipuler mais plus puissant |
| Fusil de précision | +2 | Besoin d’une distance suffisante |
Table rencontre
Table PNJ
| 1 | Vendeurs d’armes Personnage de la guilde marchande |
| 2 | Personnage de l’empire |
| 3 | Otage/prisonnier innocent |
| 4 | Vendeurs d’informations Personnage de la guilde marchande |
| 5 | Personne d’intérêt pour l’histoire (avanceur d’intrigue) |
| 6 | Personnage de la guilde pirate |
| 7 | Otage/Prisonnier coupable |
| 8 | Vendeurs de Rhum Personnage de la guilde pirate |
Table EN
Encore à définir